Minecraft y Scratch. Herramientas lúdicas para la educación

Minecraft en su versión educativa ofrece un entorno de aprendizaje divertido y con infinitas posibilidades de aprendizaje. Con este libro aprenderás la evolución de los juegos de entorno libre, y como crear juegos de bloques, tanto los reales como los virtuales. Conocerás los requisitos para descargar la versión de prueba de Minecraft Education y tendrás un primer acercamiento a la programación con bloques.
Podrás crear un programa que permitirá interactuar con los satélites artificiales de un laboratorio espacial y crear personajes, diálogos y disfraces, además del movimiento con estos, su tamaño, los fondos y divertirte.

En la segunda parte del libro aprenderás el uso de un lenguaje de programación por bloques para realizar juegos y animaciones, y como compartir ideas con cualquier persona en el mundo.
Aprenderás programación de manera fácil y divertida y como modificar o trabajar sobre las programaciones que otras personas hayan realizado.

Estas herramientas te permiten desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, crear métodos para solucionar problemas, comprender conceptos matemáticos y socializar con otras personas divirtiéndote.

Escritor
Colección
Talleres de educación tecnológica con STEAM
Materia
Robótica educativa
Idioma
  • Castellano
EAN
9788419857491
ISBN
978-84-19857-49-1
Páginas
178
Edición
1
Fecha publicación
01-06-2023
eBook
9,49 €
Descuento 5%9,99 €

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Índice de contenido

PARTE 1. MINECRAFT EDUCATION
CAPÍTULO 1. MÓDULO 1
1.1 INTRODUCCIÓN
1.2 HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES CON BLOQUES DE CONSTRUCCIÓN
1.3 JUEGO DE ENTORNO LIBRE
1.4 HISTORIA Y EVOLUCIÓN DEL JUEGO MINECRAFT
1.5 USO DEL SOFTWARE TINKERCAD: CONSTRUYENDO AL ESTILO
MINECRAFT
1.6 VERSIÓN EDUCATIVA DE MINECRAFT
1.7 REQUISITOS PARA LA DESCARGA GRATUITA DE MINECRAFT EDUCATION
CAPÍTULO 2. MÓDULO 2
2.1 INTRODUCCIÓN
2.2 JUEGO DE MINECRAFT EDUCATION
2.2.1 Selección del Avatar
2.2.2 Ajustes y movimientos
2.2.3 Menú de misiones
2.2.4 Movimientos básicos y reconocimiento del mundo
2.3 MISIÓN CRONOCRAFT
2.3.1 Cronocraft Agent
2.3.2 Cronocraft Jazz
2.3.3 Cronocraft Pirámide
2.3.4 Cronocraft: misión Apolo 11
CAPÍTULO 3. MÓDULO 3
3.1 INTRODUCCIÓN
3.2 EL CÓDIGO DE BLOQUES
3.3 OTROS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
3.3.1 Python
3.4 PROGRAMANDO CON CÓDIGO DE BLOQUES
3.5 EJERCICIOS PRÁCTICOS Y DIVERTIDOS DE PROGRAMACIÓN
3.6 JUEGO MINECRAFT EDUCATION
3.6.1 Misión Inclusión
3.6.2 Agent cultivador
3.6.3 Agent construye un muelle
3.6.4 Agent paseador de criaturas
PARTE 2. CARTILLA SCRATCH
CAPÍTULO 4. MÓDULO 1
4.1 INTRODUCCIÓN
4.2 CONOZCAMOS SCRATCH
4.3 BLOQUES DE MOVIMIENTO
4.4 BLOQUES DE APARIENCIA
4.5 BLOQUES DE EVENTOS
4.6 BLOQUES DE CONTROL
4.7 BLOQUES DE SENSORES
4.8 BLOQUES DE OPERADORES
4.9 PROGRAMANDO OBJETOS
4.9.1 Desplazamiento del objeto
4.9.2 Comunicación
4.9.3 Desplazamiento del objeto
4.9.4 Otra forma de desplazamiento
4.10 LABORATORIO ESPACIAL DE PROGRAMACIÓN
4.11 IDENTIFICANDO ELEMENTOS
4.12 CREANDO UN NUEVO PROYECTO
4.13 AGREGANDO ELEMENTOS
4.14 INCLUYENDO LOS FONDOS
4.15 AJUSTANDO TAMAÑOS Y POSICIONES
4.16 PROGRAMANDO EL SATÉLITE
4.17 PROGRAMANDO EL METEORITO
4.18 PROGRAMANDO EL MOVIMIENTO DEL ASTEROIDE
4.19 PROGRAMANDO EL ENCUENTRO
4.20 HALLAZGOS DEL LABORATORIO
4.21 MODIFICANDO LA APARIENCIA
4.22 MODIFICANDO EL FONDO
CAPÍTULO 5. MÓDULO 2
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 LA NUEVA MISIÓN
5.3 BLOQUES DE SONIDO
5.4 BLOQUES DE CONTROL
5.5 CREACIÓN DE CLONES
5.6 DESPLAZAMIENTO DEL OBJETO
5.7 BUCLE CONDICIONAL
5.8 MENSAJE INICIAL
5.9 SEGUNDA MISIÓN
5.10 CREANDO UN NUEVO PROYECTO
5.11 OBJETO OBSTÁCULO
5.12 LA SONDA ESPACIAL
5.13 EL COMETA
5.14 ESQUIVANDO COMETAS
5.15 EL EFECTO SONORO
CAPÍTULO 6. MÓDULO 3
6.1 INTRODUCCIÓN
6.2 EXTENSIÓN DE LÁPIZ
6.3 BLOQUES DE MOVIMIENTO
6.4 BLOQUES DE CONTROL
6.5 SENSORES
6.6 EL BOTÓN LÁPIZ
6.7 BOTONES DE VARIABLES
6.8 ANALICEMOS LOS MOVIMIENTOS
6.9 CONFIGURACIÓN DEL LÁPIZ
6.10 CONFIGURACIÓN DE LAS VARIABLES
6.11 TERCERA MISIÓN
6.11.1 Creando un nuevo proyecto
6.12 LA EXTENSIÓN DEL LÁPIZ
6.13 PRIMER TRAZO
6.14 DIBUJANDO CONSTELACIONES
6.15 REPLICANDO LA CONSTELACIÓN
6.16 LAS VARIABLES

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