Microsoft C#. Curso de Programación. 2ª Edición

C#, pronunciado C Sharp, es actualmente uno de los lenguajes de programación más populares en informática y comunicaciones. El objetivo de Microsoft, que tiene todos los derechos sobre la plataforma de desarrollo .NET Framework en la que está incluido el lenguaje C#, es permitir a los programadores abordar el desarrollo de aplicaciones complejas con facilidad y rapidez. Es un poco como tomar todas las cosas buenas de Visual Basic y añadirlas a C++, aunque recortando algunas de las tradiciones más ocultas y difíciles de conocer de C y C++.

C# es un lenguaje de programación orientado a objetos cuyas características lo sitúan, junto con Java, en el producto ideal para desarrollar programas para la Web. Pero con C#, no sólo se pueden escribir programas para la Web; también permite desarrollar aplicaciones orientadas a objetos de uso general.

Por lo tanto, C# le permitirá crear programas para su uso personal, para su grupo de trabajo, para una empresa, aplicaciones distribuidas a través de Internet, aplicaciones de bases de datos, páginas Web y otras muchas cosas.

Microsoft C# - Curso de programación es un libro:
o Compatible con C# 4.0.
o Con ejemplos claros y sencillos, fáciles de entender, que ilustran los fundamentos de la programación C#.
o Que le permitirá aprender programación orientada a objetos.
o Que le enseñará a trabajar con estructuras dinámicas de datos, con ficheros, con excepciones y con hilos.
o Con el que aprenderá a desarrollar aplicaciones.
o Y que le introducirá en el diseño de interfaces gráficas y en el desarrollo de aplicaciones para Internet.
o Todo lo expuesto tiene continuación en mi otro libro Enciclopedia de Microsoft Visual C#.

Escritor
Colección
Profesional
Materia
Programación orientada a objetos (POO)
Idioma
  • Castellano
EAN
9788499643960
ISBN
978-84-9964-396-0
Páginas
850
Edición
2
Fecha publicación
04-03-2011
eBook
29,99 €
521,77 MX$30,79 US$Comprar en E-BOOK Grupo RA-MA
También disponible en

Sobre Fco. Javier Ceballos Sierra (Escritor)

  • Fco. Javier Ceballos Sierra
    Nací en Santander (Cantabria, España) y he dedicado ya más de 35 años a la docencia, a la investigación y a escribir. Además de mi profesión y estar con mi familia, me gusta el mar, la música y el fútbol. - Profesor Titular de la Universidad de Alcalá - Madrid, España Escuela Pol... Ver más sobre el autor

Índice de contenido

PARTE 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA

CAPÍTULO 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA
CAPÍTULO 2. INTRODUCCIÓN A C#
CAPÍTULO 3. INTRODUCCIÓN A LA POO
CAPÍTULO 4. ELEMENTOS DEL LENGUAJE
CAPÍTULO 5. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
CAPÍTULO 6. CLASES DE USO COMÚN
CAPÍTULO 7. SENTENCIAS DE CONTROL
CAPÍTULO 8. MATRICES
CAPÍTULO 9. MÁS SOBRE MÉTODOS Y COLECCIONES
PARTE 2. MECANISMOS DE ABSTRACCIÓN
CAPÍTULO 10. CLASES, ESPACIOS DE NOMBRES Y ESTRUCTURAS
CAPÍTULO 11. OPERADORES SOBRECARGADOS
CAPÍTULO 12. CLASES DERIVADAS E INTERFACES
CAPÍTULO 13. TIPOS Y MÉTODOS GENÉRICOS
CAPÍTULO 14. EXCEPCIONES
CAPÍTULO 15. FLUJOS
PARTE 3. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN
CAPÍTULO 16. ESTRUCTURAS DINÁMICAS
CAPÍTULO 17. ALGORITMOS
CAPÍTULO 18. HILOS
CAPÍTULO 19. INTERFACES GRÁFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET
PARTE 4. APÉNDICES
A. ENTORNO DE DESARROLLO
B. .NET PARA LINUX
C. CD
ÍNDICE
CONTENIDO
PRÓLOGO
Para quién es este libro
Cómo está organizado el libro
Qué se necesita para utilizar este libro
Sobre los ejemplos del libro
Agradecimientos

PARTE 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA
CAPÍTULO 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA
QUÉ ES UN PROGRAMA
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Compiladores
Intérpretes
QUÉ ES C#
¿POR QUÉ APRENDER C#?
REALIZACIÓN DE UN PROGRAMA EN C#
Cómo crear un programa
Interfaz de línea de órdenes
¿Qué hace este programa?
Guardar el programa escrito en el disco
Compilar y ejecutar el programa
Biblioteca de clases
Guardar el programa ejecutable en el disco
Depurar un programa
X C# . CURSO DE PROGRAMACIÓN
Entorno de desarrollo integrado
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 2. INTRODUCCIÓN A C#
DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE
ASIGNAR VALORES
AÑADIR COMENTARIOS
MOSTRAR DATOS POR LA PANTALLA
EXPRESIONES ARITMÉTICAS
EXPRESIONES CONDICIONALES
ESCRIBIR NUESTROS PROPIOS MÉTODOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 3. INTRODUCCIÓN A LA POO
PENSAR EN OBJETOS
Clases y objetos
Mensajes y métodos
DISEÑO DE UNA CLASE DE OBJETOS
Atributos
Propiedades y métodos
CONSTRUCTORES
HERENCIA
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 4. ELEMENTOS DEL LENGUAJE
CARACTERES DE C#
TIPOS
LITERALES
Literales enteros
Literales reales
Literales de un solo carácter
Literales de cadenas de caracteres
Literal null 7
IDENTIFICADORES
PALABRAS CLAVE
DECLARACIÓN DE CONSTANTES SIMBÓLICAS
CONTENIDO XI
¿Por qué utilizar constantes?
VARIABLES
CONVERSIÓN ENTRE TIPOS PRIMITIVOS
OPERADORES
Operadores lógicos
Operadores unitarios
Operadores a nivel de bits
Operadores de asignación
Operador condicional
PRIORIDAD Y ORDEN DE EVALUACIÓN
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 5. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C#
Espacios de nombres
Protección de una clase
Directriz using
Especificación de alias
Definiciones y declaraciones
Sentencia simple
Sentencia compuesta o bloque
Métodos
Definición de un método
Método Main
Crear objetos de una clase
Cómo acceder a los miembros de un objeto
Protección de los miembros de una clase
Miembro de un objeto o de una clase
Referencias a objetos1
Pasando argumentos a los métodos
Conversión entre tipos referencia
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 6. CLASES DE USO COMÚN
ENTRADA Y SALIDA
Flujos de entrada
Flujos de salida
Salida con formato
XII C# . CURSO DE PROGRAMACIÓN
Excepciones
Trabajar con tipos de datos numéricos
Estructuras que encapsulan los tipos primitivos
Conversión entre tipos valor y tipos referencia
Clase Leer
¿DÓNDE SE UBICAN LAS CLASES QUE DAN SOPORTE?
CARÁCTER FIN DE FICHERO
CARACTERES \r\n
OTROS MÉTODOS DE LA CLASE Console
Controlar la posición y los colores del texto
Dimensiones de la ventana de la consola
Detección de las pulsaciones del teclado
MÉTODOS MATEMÁTICOS
NÚMEROS ALEATORIOS
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 7. SENTENCIAS DE CONTROL
SENTENCIA if
ANIDAMIENTO DE SENTENCIAS if
ESTRUCTURA else if
SENTENCIA switch
SENTENCIA while
Bucles anidados
SENTENCIA do ... while
SENTENCIA for
SENTENCIA foreach
SENTENCIA break
SENTENCIA continue
SENTENCIA goto
SENTENCIAS try ... catch
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS

CAPÍTULO 8. MATRICES
INTRODUCCIÓN A LAS MATRICES
MATRICES NUMÉRICAS UNIDIMENSIONALES
Declarar una matriz
Crear una matriz
Iniciar una matriz
Acceder a los elementos de una matriz
Tamaño y dimensión de una matriz
Métodos de una matriz
Trabajar con matrices unidimensio

Prólogo

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