Kotlin y Jetpack Compose. Desarrollo de aplicaciones Android

Esta obra es una guía integral que sumerge a los desarrolladores en el mundo de la programación de Android utilizando las tecnologías más actuales. El libro comienza con una introducción sólida a Kotlin, el lenguaje de programación oficial de Android, destacando sus características clave y su
integración perfecta con el ecosistema Android. A medida que los lectores adquieren fluidez en Kotlin, el enfoque se desplaza hacia Jetpack Compose,la revolucionaria biblioteca de IU declarativa de Android.

A lo largo de sus capítulos prácticos, los lectores aprenderán a construir interfaces de usuario modernas y dinámicas mediante la creación
de aplicaciones prácticas paso a paso. Desde la navegación hasta la manipulación de datos, el libro abarca todos los aspectos esenciales del desarrollo de aplicaciones Android utilizando Jetpack Compose.

Con ejemplos de código claros y consejos de buenas prácticas, esta obra se convierte en un recurso indispensable para aquellos que buscan dominar las herramientas más avanzadas y eficientes en el desarrollo de aplicaciones Android.

Ademas, el lector podrá acceder a todo el código que contiene el libro para poner en práctica todo lo aprendido.

Escritor
Colección
Profesional
Materia
Gráficos y diseño web
Idioma
  • Castellano
EAN
9788419857941
ISBN
978-84-19857-94-1
Depósito legal
M-34349-2023
Páginas
354
Ancho
17 cm
Alto
24 cm
Peso
588 g
Edición
1
Fecha publicación
19-12-2023
Número en la colección
1
Edición en papel
24,90 €
442,15 MX$25,65 US$
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Índice de contenido

INTRODUCCIÓN.
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN.
1.1 INTRODUCCIÓN
1.2 KOTLIN Y JETPACK COMPOSE
1.3 BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO 2. FUNDAMENTOS KOTLIN Y COMPOSE
2.1 INTRODUCCIÓN
2.2 LAS VARIABLES
2.3 TIPOS BÁSICOS DE DATOS
2.4 LOS COMENTARIOS
2.5 OPERADORES
2.6 PROBLEMAS CON SOLUCIONARIO.
2.6.1 Realiza un programa que muestre tus deportes favoritos por orden.50
2.6.2 Crea un programa que a partir de la medida en pulgadas
la transforme en su equivalente de centímetros
2.6.3 Realiza un programa que pida al usuario el radio de la circunferencia, después devolverá la longitud de la circunferencia y el área
del círculo
2.6.4 Diseñar un programa que pida la altura del triángulo y calcule su área
2.6.5 Realiza un programa que pida la temperatura en la escala Celsius, los devuelva en Fahrenheit y Kelvin
2.6.6 Uso de las funciones del cálculo matemático en kotlin
2.6.7 Escribir un programa que calcule el área de un rectángulo.
2.6.8 Realizar un programa que convierta de dólares a euros
2.6.9 Crear un programa que calcule la nota media de 3 exámenes
2.6.10 Realizar un programa que pida al usuario el coste por sms y la cantidad de mensajes calcule el coste de envío
2.6.11 Escribir un programa que pida al usuario una cantidad en segundos y devuelva las horas, minutos y segundos que contendrá96
2.6.12 Realizar un programa que calcule el volumen de la esfera.
2.6.13 Codificar un programa que calcule el área y volumen del cilindro
2.6.14 Realizar un programa que calcule el área y volumen del cubo
2.7 ANEXO.
2.8 BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO 3. SENTENCIAS DE CONTROL, FUNCIONES, CORRUTINAS Y LAMBDAS.
3.1 EL FLUJO DE CONTROL
3.2 SENTENCIAS DE CONTROL
3.3 FUNCIONES
3.4 CORRUTINAS
3.5 LAMBDAS
3.6 PROBLEMAS CON SOLUCIONARIO.
3.6.1 Diseñar un programa que lea tres números y devuelva el mayor
3.6.2 Realizar un programa que pida cuatro calificaciones de un alumno, después tendrá que calcular la media y decidir la nota que le
corresponde
3.6.3 Escribir un programa que pida un número entero positivo, después tendrá que clasificar el número en: compuesto o primo, par o impar
y si es cuadrático. Utilizar funciones para implementar las clasificaciones.
3.6.4 Año bisiesto.
3.6.5 Días de un mes
3.6.6 Ecuación segundo grado
3.6.7 Calcular los impuestos de un sueldo
3.6.8 Teorema Pitágoras
3.7 BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO 4. ESTRUCTURAS DE DATOS DE KOTLIN EN JETPACK COMPOSE
4.1 INTRODUCCIÓN
4.2 VECTORES (ARRAY) Y STRING
4.3 LIST
4.4 SET
4.5 OPERACIONES CON ARCHIVOS
4.6 PROBLEMAS CON SOLUCIONARIO.
4.6.1 Radiobuttons y Checkbox
4.6.2 Romanos a decimales y viceversa
4.7 BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO 5. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 DISEÑO CONCEPTUAL DE UN PROGRAMA CON POO
5.3 CLASES, OBJETOS, CONSTRUCTORES Y LLAMADAS
5.4 LISTA DE OBJETOS
5.5 DEFINIR UN CONSTRUCTOR
5.6 DEFINIR HERENCIA
5.7 IMPLEMENTAR UNA RELACIÓN ENTRE CLASES
5.8 MODIFICADORES DE VISIBILIDAD
5.9 DEFINIR DELEGADOS DE PROPIEDAD
5.10 PROBAR LA SOLUCIÓN EN UN ENTORNO GRÁFICO
5.11 BIBLIOGRAFÍA
CAPÍTULO 6. CONECTANDO CON VOLLEY DE JETPACK COMPOSE
6.1 INTRODUCCIÓN
6.2 BIBLIOGRAFÍA
MATERIAL ADICIONAL.


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