Java programación. Teoría y ejemplos
Edición 2025
Mª Isabel Barquilla Galeano
Esta obra es una guía completa y progresiva para aprender a programar con uno de los lenguajes
más utilizados del mundo. Dirigido tanto a estudiantes como a profesionales que deseen
consolidar sus conocimientos, este libro ofrece un recorrido desde los conceptos básicos hasta
técnicas avanzadas, utilizando Java como lenguaje de referencia.
A lo largo de sus diez unidades, el lector encontrará:
Una introducción clara a los fundamentos de Java y su sintaxis.
Explicaciones detalladas sobre tipos de datos, operadores, estructuras de control, arrays y
colecciones.
Un enfoque práctico con actividades guiadas, ejemplos resueltos y ejercicios propuestos
para afianzar los conceptos.
Tratamiento de programación orientada a objetos, herencia, encapsulación, polimorfismo
y manejo de errores.
Desarrollo de aplicaciones gráficas con Swing y JavaFX, incluyendo eventos, interfaces de
usuario y generación de archivos.
Trabajo con bases de datos a través de JDBC, consultas SQL y bases de datos orientadas a
objetos.
Recursos adicionales y desafíos para ampliar y reforzar los conocimientos adquiridos.
Esta obra se distingue por su estilo didáctico, su enfoque práctico y su cobertura completa
de Java, convirtiéndose en una herramienta imprescindible para quienes deseen dominar la
programación de forma sólida y estructurada.
- Escritor
- Mª Isabel Barquilla Galeano
- Colección
- Lenguajes de Programación
- Materia
- Programación orientada a objetos (POO)
- Idioma
- Castellano
- EAN
- 9791387764623
- ISBN
- 979-13-87764-62-3
- Depósito legal
- M-13735-2025
- Páginas
- 436
- Ancho
- 20 cm
- Alto
- 24,5 cm
- Edición
- 1
Disponibilidad
Novedad. Próxima publicaciónÍndice de contenido
CAPÍTULO 1. PRIMEROS PASOS EN JAVA. INSTALACIÓN DE UN IDE
1.1 PROGRAMA Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
1.1.1 El lenguaje Java
1.1.2 Mecanismo de creación de un programa en Java
1.1.3 El JDK
1.1.4 Los programas en Java
1.2 ESTRUCTURA Y BLOQUES FUNDAMENTALES DE UN PROGRAMA
1.3 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO
1.4 TIPOS DE DATOS SIMPLES
1.4.1 ¿Cómo se utilizan los tipos de datos?
1.5 CONSTANTES Y LITERALES
1.5.1 Constantes
1.5.2 Literales
1.6 VARIABLES
1.6.1 Visibilidad y vida de las variables
1.6.2 Modificaciones de variables
1.7 OPERADORES Y EXPRESIONES
1.7.1 Operadores aritméticos
1.7.2 Operadores relacionales
1.7.3 Operadores lógicos
1.7.4 Operadores unitarios o unarios
1.7.5 Operadores de bits
1.7.6 Operadores de asignación
1.7.7 Precedencia de operadores
1.8 CONVERSIONES DE TIPO (CAST)
1.9 ACTIVIDAD GUIADA: INSTALACIÓN DEL ENTORNO DE DESARROLLO: INTELLIJ IDEA
1.9.1 Instalación de Java
1.9.2 Intellij IDEA
1.9.3 SceneBuilder
1.9.4 Cómo crear un archivo JAR
1.9.5 Instalación en Lliurex
1.10 EJERCICIOS RESUELTOS
1.10.1 Ejercicios propuestos
CAPÍTULO 2. ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.1 INTRODUCCIÓN
2.2 ENTRADA DE INFORMACIÓN
2.2.1 La clase Scanner
2.2.2 La clase BufferedReader
2.2.3 La clase JOptionPane
2.3 ESTRUCTURAS BASICAS DE CONTROL
2.4 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
2.4.1 Estructuras if
2.4.2 Switch
2.5 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
2.5.1 Bucle while
2.5.2 Bucle do ... while
2.5.3 Bucle for
2.6 ESTRUCTURAS DE SALTO
2.6.1 Sentencias break y continue
2.6.2 Sentencias break y continue con etiquetas
2.6.3 Sentencia return
2.7 CONTROL DE EXCEPCIONES
2.8 PRUEBA Y DEPURACIÓN DE APLICACIONES
2.8.1 Fallos del software
2.9 DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS
2.10 EJEMPLOS E/S
2.11 EJEMPLOS COMPLETOS
2.11.1 Recursos adicionales
2.11.2 Ejercicios resueltos
2.11.3 Ejercicios propuestos
CAPÍTULO 3. ESTRUCTURAS DE DATOS ESTÁTICAS: ARRAYS, STRINGS
3.1 ¿QUÉ ES UN ARRAY EN JAVA?
3.2 ARRAYS UNIDIMENSIONALES
3.3 ARRAYS MULTIDIMENSIONALES O MATRICES
3.3.1 Particularidad Java
3.4 LA CLASE ARRAYS
3.5 CADENAS DE CARACTERES. LA CLASE STRING
3.5.1 Métodos de la clase String
3.6 LA CLASE STRINGTOKENIZER
3.7 LA CLASE HASHMAP
3.8 BÚSQUEDA BINARIA O DICOTÓMICA EN VECTORES ORDENADOS
3.9 ORDENACIÓN DE VECTORES
3.9.1 Ordenación por método de la burbuja
3.10 EJERCICIOS RESUELTOS
3.11 EJERCICIOS PROPUESTOS
3.12 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN. ISA DESAFÍA
CAPÍTULO 4. MÉTODOS Y FUNCIONES. RECURSIVIDAD
4.1 INTRODUCCIÓN A MÉTODOS Y FUNCIONES. MODULARIDAD
4.1.1 Características deseables para un módulo
4.2 CREAR UN MÉTODO O FUNCIÓN EN JAVA
4.3 ACERCA DE LOS ARGUMENTOS O PARÁMETROS
4.4 PASO DE PARÁMETROS: POR VALOR Y POR REFERENCIA
4.5 VARIABLES LOCALES Y VARIABLES GLOBALES
4.6 CREACIÓN DE BIBLIOTECAS DE RUTINAS MEDIANTE PAQUETES
4.7 RECURSIVIDAD
4.8 EJERCICIOS RESUELTOS
4.9 EJERCICIOS PROPUESTOS
4.10 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN. ISA DESAFÍA
CAPÍTULO 5. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 CLASES Y OBJETOS
5.2.1 Referencia al objeto this
5.2.2 Miembros de una clase
5.2.3 Métodos de una clase
5.2.4 Constructores
5.2.5 Asignación de objetos
5.2.6 Constructor copia
5.2.7 La clase Object
5.2.8 Comentarios de documentación
5.3 USO DE MÉTODOS ESTÁTICOS Y DINÁMICOS
5.3.1 Miembros estáticos de una clase / miembros de clase
5.3.2 Métodos de instancia y de clase
5.3.3 Métodos de instancia
5.3.4 Métodos estáticos o métodos de clase
5.4 LIBRERÍAS DE OBJETOS (PAQUETES)
5.4.1 Definiendo un paquete
5.4.2 Encontrar paquetes y CLASSPATH
5.4.3 Nivel de acceso para paquetes
5.4.4 Comprendiendo los miembros protegidos
5.5 LA BIBLIOTECA DE CLASES JAVA ESTÁ CONTENIDA EN PAQUETES
5.6 EJERCICIOS RESUELTOS
5.7 EJERCICIOS PROPUESTOS
5.8 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN. ISA DESAFÍA
CAPÍTULO 6. ESTRUCTURAS DINÁMICAS DE DATOS: LISTAS, PILAS, COLAS. COLECCIONES
6.1 INTRODUCCIÓN
6.2 LISTAS
6.2.1 Inserta un nuevo elemento en la cabeza de la lista
6.2.2 Insertar entre dos nodos de la lista
6.2.3 Búsqueda en listas enlazadas
6.3 PILAS
6.3.1 Operaciones de la pila
6.4 COLAS
6.5 COLECCIONES DE DATOS
6.5.1 List y ArrayList
6.6 CLASES WRAPPERS
6.6.1 Crear objetos Wrapper
6.7 EJERCICIOS RESUELTOS
6.8 EJERCICIOS PROPUESTOS
6.9 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN: ISA DESAFÍA
CAPÍTULO 7. HERENCIA, POLIMORFISMOS, CLASES ABSTRACTAS
7.1 INTRODUCCIÓN
7.2 HERENCIA
7.2.1 ¿Qué es Herencia?
7.2.2 Ejemplo de cómo usar la herencia en Java
7.2.3 Control de Acceso a Miembros en Herencia
7.2.4 Constructores y herencia
7.2.5 Acceso a métodos de la superclase
7.2.6 Tipos de herencia en Java
7.2.7 Datos importantes acerca de la herencia en Java
7.2.8 ¿Qué se puede hacer en una Subclase?
7.3 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS
7.3.1 Clases y métodos abstractos
7.4 ENCAPSULACIÓN Y VISIBILIDAD. INTERFACES
7.5 POLIMORFISMO
7.6 SOBREESCRITURA DE MÉTODOS (OVERRIDING)
7.7 SOBRECARGA DE MÉTODOS (OVERLOADING)
7.8 CONVERSIONES ENTRE OBJETOS (CASTING)
7.9 CLASES ANIDADAS
7.10 CLASES ANÓNIMAS
7.11 OPERADOR BINARIO INSTANCEOF
7.12 EXPRESIONES LAMBDA
7.13 EJERCICIOS RESUELTOS
7.14 EJERCICIOS PROPUESTOS
7.15 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN: ISA DESAFÍA
CAPÍTULO 8. FICHEROS. SERIALIZACIÓN. INTRODUCCIÓN A LAS INTERFACES
8.1 FLUJOS DE DATOS. E/S CON FLUJOS
8.1.1 Flujos estándar
8.1.2 Utilización de los flujos
8.2 CLASIFICACIÓN DE LOS FLUJOS
8.3 CLASES RELATIVAS A FLUJOS
8.3.1 Los InputStream
8.3.2 Los Reader
8.3.3 La clase BufferedReader
8.4 COMBINACIÓN DE FLUJOS
8.5 FICHEROS DE DATOS
8.5.1 Lectura y escritura secuencial en un archivo
8.5.2 La clase File
8.5.3 La clase FileWriter y FileReader
8.5.4 Flujos de datos DataOutputStream y DataInputStream.
8.6 ALMACENAMIENTO DE OBJETOS EN FICHEROS. PERSISTENCIA. SERIALIZACIÓN
8.7 TRATAMIENTO DE ARCHIVOS XML A TRAVÉS DEL API DOM
8.7.1 Escritura archivo XML
8.7.2 Lectura de un archivo XML
8.8 INTRODUCCIÓN A LAS INTERFACES DE USUARIO
8.8.1 Nuestra primera aplicación con Swing
8.8.2 Los componentes Swing
8.8.3 Los contenedores Swing
8.8.4 Organización de los controles de un contenedor
8.8.5 Apariencia de las ventanas
8.8.6 La clase JFileChooser
8.9 CONCEPTO DE EVENTO Y CONTROLADORES DE EVENTO
8.10 GENERACIÓN DE PROGRAMAS EN ENTORNOS GRÁFICOS BÁSICOS
8.11 EJERCICIOS RESUELTOS
8.12 EJERCICIOS PROPUESTOS
8.13 ACTIVIDADES DE REFUERZO
8.14 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN: ISA DESAFÍA
CAPÍTULO 9. INTERFAZ DE USUARIO: JAVAFX, SCENEBUILDER. INTRODUCCIÓN AL MVC
9.1 INTRODUCCIÓN
9.1.1 Modelo vista controlador (MVC)
9.2 CREAR UN PROYECTO JAVAFX NUEVO
9.2.1 La clase Stage
9.2.2 La clase Scene
9.3 EJECUTAR SCENEBUILDER DESDE INTELLIJ
9.4 CONTROLES BÁSICOS JAVAFX
9.4.1 Label y Button
9.4.2 TextField y TextArea
9.4.3 RadioButton
9.4.4 Checkbox
9.4.5 Listas
9.4.6 Menus
9.4.7 Tables
9.4.8 DatePicker
9.5 CONTENEDORES JAVAFX
9.6 EJERCICIOS RESUELTOS
9.7 EJERCICIOS PROPUESTOS
9.8 EJERCICIO AMPLIACIÓN
9.9 ACTIVIDADES DE REFUERZO/ AMPLIACIÓN
CAPÍTULO 10. BASES DE DATOS RELACIONALES. NOCIONES DE BDOO
10.1 INTRODUCCIÓN
10.2 BASES DE DATOS EMBEBIDAS
10.3 PROTOCOLOS DE ACCESO A BASES DE DATOS
10.4 LA ARQUITECTURA JDBC. ACCESO A DATOS
10.4.1 Dos modelos de acceso a bases de datos
10.4.2 Tipos de drivers
10.4.3 Cómo funciona JDBC
10.5 QUÉ SE NECESITA PARA TRABAJAR CON BD Y JDBC
10.6 CONEXIONES CON BASES DE DATOS.
10.7 HERRAMIENTAS DE BASE DE DATOS EN INTELLIJ
10.7.1 Crear un Datasource
10.7.2 Ejecutar consultas desde el BD Navigator
10.8 GESTIÓN DE ERRORES. MANEJANDO SQLEXCEPTIONS
10.9 LA CLASE STATEMENT
10.10 CREACIÓN DE TABLAS CON JDBC
10.11 CARGA DE TABLAS CON JDBC
10.12 RECUPERAR INFORMACIÓN DE LA BASE DE DATOS
10.13 LA INTERFAZ RESULTSET
10.14 LOS CURSORES
10.14.1 Modificación y actualización de la base de datos
10.15 BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
10.15.1 Bases de Datos Orientadas a Objetos comerciales
10.16 CARACTERÍSTICAS DE BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
10.17 INSTALACIÓN DEL SGBD
10.18 LA API (APLICATION PROGRAM INTERFACE)
10.19 OPERACIONES BÁSICAS CON LA BASE DE DATOS
10.19.1 Crear/Acceder a la base de datos
10.19.2 Almacenar objetos en la base de datos.
10.19.3 Recuperar objetos en la base de datos
10.20 CONSULTANDO LA BASE DE DATOS
10.21 EJERCICIOS RESUELTOS
10.22 EJERCICIOS PROPUESTOS
10.23 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN. ISA DESAFÍA
Libros relacionados
Programación. 2ª Edición (CFGS)
(IFCT087PO) Programación en Visual C++
(IFCT087PO) Java
(IFCD004PO) Análisis y programación en Java
(IFCD53) Desarrollo en Java con Framework Spring
(IFCD0029) Programación Java Básico
(IFCT0088) Microsoft Visual C++ con .NET
(IFCD0032) Programación en C++
Visual Studio Code
Java 17 Programación Avanzada