IFCT094PO Programar con Scratch

El objetivo de esta obra es que el lector aprenda a diseñar juegos con Scratch en el aula.

Escritor
Colección
Formación en el Empleo (Especialidades Formativas)
Materia
Robótica educativa
Idioma
  • Castellano
EAN
9788418971617
ISBN
978-84-18971-61-7
Depósito legal
M-2085-2022
Páginas
456
Ancho
17 cm
Alto
24 cm
Peso
747 g
Edición
1
Fecha publicación
17-01-2022
Edición en papel
31,90 €
644,27 MX$32,28 US$

Índice de contenido

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A SCRATCH.
1.1 OBJETIVOS DEL LIBRO
1.2 PERO. ¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?
1.3 ¿POR QUÉ SCRATCH?
1.4 CONCLUSIÓN.
CAPÍTULO 2. ACCESO A SCRATCH.
2.1 DESCARGA E INSTALACIÓN DEL PAQUETE SCRATCH.
2.2 LA INTERFAZ DE TRABAJO DE SCRATCH
2.3 PRÁCTICA DE INMERSIÓN RÁPIDA.
2.4 SCRATCH ONLINE.
CAPÍTULO 3. ANIMACIONES BÁSICAS
3.1 CATEGORÍA MOVIMIENTO
3.2 REPETICIÓN DE SECUENCIAS.
3.3 LOS PERSONAJES PUEDEN PENSAR Y HABLAR
3.4 REACCIÓN A UN EVENTO.
3.5 CAMBIO DE APARIENCIA.
3.6 ESCENARIOS Y PERSONAJES
3.7 CONTROL DE UN PERSONAJE CON EL TECLADO.
3.8 CONTROL DE UN PERSONAJE MEDIANTE EL RATÓN
3.9 MOVIMIENTOS ALEATORIOS Y CONTROL DE COLISIONES.
CAPÍTULO 4. SISTEMA DE POSICIONAMIENTO Y
DIRECCIONAMIENTO.
4.1 SISTEMA DE COORDENADAS X/Y.
4.2 CONTROL DE COLISIONES
CAPÍTULO 5. ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN
5.1 SELECCIONES
5.2 CONDICIONES
5.3 REPETICIONES.
5.4 PRÁCTICA: TIBURÓN VS. PEZ. USO DE TODO LO APRENDIDO
EN EL CAPÍTULO.
CAPÍTULO 6. ANIMACIÓN AVANZADA.
6.1 CONTROL DE ESTILO DE ROTACIÓN
6.2 ANIMACIÓN DE LOS OBJETOS GRÁFICOS
6.3 SINCRONIZACIÓN DE MOVIMIENTOS
6.4 RAQUETEANDO (PROYECTO PS604).
6.5 CONTROL DE OBJETOS CON LA WEBCAM.
6.6 CONTROL DE OBJETOS CON EL MICRÓFONO
CAPÍTULO 7. VARIABLES
7.1 IMPORTANCIA DE LAS VARIABLES EN LA PROGRAMACIÓN
7.2 CREACIÓN DE VARIABLES .
7.3 VARIABLES DE TIPO LISTA
CAPÍTULO 8. DIBUJO DE OBJETOS Y ESCENARIOS.
8.1 OBTENCIÓN DE IMÁGENES
8.2 CREACIÓN CON EL EDITOR DE SCRATCH
CAPÍTULO 9. BUENAS COSTUMBRES DE PROGRAMADOR.
9.1 DEFINICIÓN DE OBJETIVOS CLAROS.
9.2 DOCUMENTACIÓN DEL CÓDIGO.
9.3 CENTRALIZACIÓN DEL CÓDIGO
9.4 REDUCCIÓN DEL CÓDIGO REPETITIVO
9.5 INTERCOMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS
9.6 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y DIAGRAMACIÓN LÓGICA
CAPÍTULO 10. REVISIÓN DEL JUEGO DE PREGUNTAS
Y RESPUESTAS.
10.1 DIAGRAMA LÓGICO DEL JUEGO.
10.2 MEJORA DEL JUEGO (PROYECTO PS1001)
CAPÍTULO 11. JUEGO PONG BILLAR.
11.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO .
11.2 NÚCLEO DEL JUEGO
CAPÍTULO 12. JUEGO DE LA GATITA HAMBRIENTA.
12.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO .
12.2 ANÁLISIS PREVIO AL DESARROLLO.
© RA-MA ÍNDICE 7
12.3 DESARROLLO DEL PROYECTO.
12.4 PRUEBA A FONDO DE UN PROYECTO.
CAPÍTULO 13. APLICACIONES EDUCATIVAS.
13.1 UNA CLASE DE FÍSICA
13.2 DESARROLLO DEL CÓDIGO PS1301 (CLASE DE FÍSICA)
13.3 UNA CLASE DE MATEMÁTICAS
13.4 DESARROLLO DEL CÓDIGO PS1302 (CLASE DE MATEMÁTICAS).
CAPÍTULO 14. JUEGO CLÁSICO: EL AHORCADO
14.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO .
14.2 OBJETOS Y ELEMENTOS AUXILIARES
14.3 DESARROLLO DEL JUEGO
CAPÍTULO 15. JUEGO DE LA INVASIÓN MARCIANA.
15.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO .
15.2 ANÁLISIS DEL ENFOQUE
15.3 DESARROLLO DEL PROYECTO PS1501
15.4 PRUEBA DEL PROYECTO.
CAPÍTULO 16. ¿SIGUIENTE PASO?

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