(IFCM038PO) Usabilidad Web
Pablo Enrique Fernández Casado
Este libro tiene como objetivo que el lector adquiera los conocimientos y técnicas necesarias para incorporar en el proceso de desarrollo de software la usabilidad, así como para crear productos más amigables, mediante diferentes técnicas como son el test de usabilidad y los prototipos.
- Escritor
- Pablo Enrique Fernández Casado
- Colección
- Formación en el Empleo (Especialidades Formativas)
- Materia
- Gráficos y diseño web
- Idioma
- Castellano
- EAN
- 9788499649795
- ISBN
- 978-84-9964-979-5
- Depósito legal
- M-18660-2020
- Páginas
- 72
- Ancho
- 17 cm
- Alto
- 24 cm
- Peso
- 125 g
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 25-08-2020
193,09 MX$9,57 US$
Índice de contenido
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
1.1 DEFINIR QUE ES LA USABILIDAD
1.1.1 Usabilidad objetiva o inherente
1.1.2 Usabilidad subjetiva o aparente
1.1.3 Cómo se puede asegurar la usabilidad
1.2 USABILIDAD VS ACCESIBILIDAD
1.3 SEIS RAZONES QUE HACEN A UNA APLICACIÓN MENOS USABLE
1.4 ¿QUÉ HACE A UN PRODUCTO MÁS USABLE?
1.5 TÉCNICAS PARA CREAR UN PRODUCTO MÁS USABLE
1.5.1 Ethnographic Research (investigación etnográfica)
1.5.2 Participatory Design (Diseño participativo)
1.5.3 Focus Group Research (Grupos de discusión)
1.5.4 Surveys (Cuestionarios)
1.5.5 Walkthroughs (Recorrido cognitivo)
1.5.6 Card Sorting (Clasificación de tarjetas)
1.5.7 Paper Prototyping (Prototipos de papel)
1.5.8 Heuristic Evaluation (Evalución heurística)
1.5.9 Usability Testing (Pruebas de usabilidad)
1.5.10 Follow-Up Studies (Estudios de seguimiento)
1.5.11 Otras técnicas
CAPÍTULO 2. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
2.1 ¿QUÉ ES EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO?5
2.2 EL PROCESO DE DISEÑO WEB CENTRADO EN EL USUARIO
2.2.1 Fase de DiseñoPrototipado
2.2.3 Evaluación
2.3 EVALUACIÓN HEURÍSTICA
2.3.1 Proceso de evaluación de un test heurístico
2.3.2 Ejemplo de cuestionario de evaluación heurística
2.4 LAS DIEZ HEURÍSTICAS DE LA USABILIDAD DE NIELSEN Y MOLICH
2.4.1 Visibilidad del estado del sistema
2.4.2 Relación entre el sistema y los usuarios
2.4.3 Control y libertad para el usuario
2.4.4 Consistencia y estándares
2.4.5 Prevención de errores
2.4.6 Reconocer antes que recordar
2.4.7 Flexibilidad y eficiencia de uso
2.4.8 Diseño estético y minimalista
2.4.9 Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores
2.4.10 Ayuda y documentación
CAPÍTULO 3. PROTOTIPADO
3.1 EL PROCESO DE PROTOTIPADO
3.2 TIPOS DE PROTOTIPOS.
3.2.1 Tipos de prototipos según el grado de detalle
3.2.2 Tipos de prototipo según la fase del proyecto
3.2.3 Tipos de prototipos según grado de calidad
3.3 EL PROCESO DE DESARROLLO DE UN PROTOTIPO
3.3.1 Definir la persona
3.3.2 Definir los objetivos
3.3.3 Definir los escenarios y tareas
3.3.4 Definir los contenidos
CAPÍTULO 4. PRUEBAS DE USABILIDAD
4.1 ¿POR QUÉ HACER PRUEBAS DE USUARIO?
4.2 ¿CUÁNDO SE DEBE APLICAR EL TEST DE USABILIDAD?
4.3 CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN TESTER
4.4 USABILITY TESTING (PRUEBAS DE USABILIDAD)
4.4.1 Proceso de un test de usabilidad
4.4.2 Ejemplos de preguntas de un test de usabilidad
4.4.3 Cuestionario de usuario
CAPÍTULO 5. HERRAMIENTAS DE USABILIDAD
5.1 CRAZYEGG
5.2 OPTIMIZELY
5.3 USABILLA
5.4 GOOGLE ANALYTICS
5.5 GOOGLE PAGESPEED INSIGHTS
REFERENCIAS
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