(IFCD37CP) Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles

El objetivo de este libro es que el lector aprenda a desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles como teléfonos inteligentes (smartphones) y tabletas
(tablets) con sistemas operativos de código abierto y propietario (iOS), partiendo de un diseño técnico ya
elaborado, aplicando las particularidades de este tipo de plataformas y publicar las aplicaciones
desarrolladas con el fin de obtener rentabilidad económica por su explotación, usando para ello modelos de comercialización de apps en plataformas de código abierto y propietario.

Escritor
Colección
Formación en el Empleo (Especialidades Formativas)
Materia
Enseñanza: informática y computación, TIC
Idioma
  • Castellano
EAN
9788418971501
ISBN
978-84-18971-50-1
Depósito legal
M-34413-2021
Páginas
212
Ancho
20 cm
Alto
24,5 cm
Peso
433 g
Edición
1
Fecha publicación
23-12-2021
Edición en papel
23,66 €
Descuento 5%24,90 €

491,59 MX$25,19 US$

Índice de contenido

INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. ANÁLISIS DE TECNOLOGÍAS PARA APLICACIONES EN DISPOSITIVOS MÓVILES
1.1 Dispositivos móviles: TIPOS, historia Y evolución
1.2 Características y limitaciones en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles
1.2.1 Limitaciones en la ejecución de aplicaciones para dispositivos móviles
1.2.2 Enfoques para el desarrollo de aplicaciones móviles
1.3 Tecnologías disponibles
1.3.1 Android
1.3.2 BlackBerry
1.3.3 Symbian
1.3.4 Palm Os (webOS)
1.3.5 Windows Phone
1.3.6 iOs
1.4 Desarrollo de aplicaciones móviles
1.4.1 Lenguajes de programación
1.4.2 Entornos integrados de trabajo y compilación
1.4.3 Emuladores
1.5 Arquitectura J2ME
1.5.1 Configuraciones y perfiles
1.5.2 Modelo de estados
1.5.3 Ciclo de vida de una aplicación
RESUMEN DEL CAPÍTULO
ejercicios propuesTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
2.1 Desarrollo de código
2.1.1 Herramientas y fases de construcción
2.1.2 Compilación, preverificación, empaquetado y ejecución
2.2 interfaces de usuario
2.2.1 Creación de layouts mediante recursos XML
2.2.2 Creación de layouts mediante programación
2.3 bases de datos y almacenamiento
2.4 contexto gráfico
2.4.1 Eventos de teclado
2.4.2 Imágenes
2.5 Comunicaciones
2.5.1 Modelo de hilos
2.5.2 Manejo de conexiones HTP
2.5.3 Complementos de los navegadores
2.5.4 Envío y recepción de mensajería
2.6 CASO PRÁCTICO
RESUMEN DEL CAPÍTULO
ejercicios propuesTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 3. UTILIZACIÓN DE LIBRERÍAS MULTIMEDIA
3.1 Conceptos sobre aplicaciones multimedia
3.2 Arquitectura del API
3.4 Fuentes de datos multimedia
3.4.1 Clips de audio
3.4.2 MIDI
3.4.3 Clips de vídeo
3.4.4 Otros
3.5 PROCESAMIENTO Y REPRODUCCIÓN DE OBJETOS MULTIMEDIA
3.5.1 Reproducción de audio
3.5.2 Reproducción de vídeo
3.5.3 Grabación de audio y vídeo
3.6 CONTROL Y MONITORIZACIÓN DE LA TRANSMISIÓN POR RTP
3.7 CASO PRÁCTICO
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 4. ANÁLISIS DE MOTORES DE JUEGOS
4.1 CONCEPTOS DE ANIMACIÓN
4.1.1 Arquitectura de juego
4.1.2 Motores de juegos
4.2 SPRITES
4.2.1 Mostrar imágenes
4.2.2 Sprite básico
4.3 MOTOR DE FÍSICAS
4.4 DETECTORES DE COLISIONES
4.4.1 Colisión gruesa
4.4.2 Colisión fina
4.4.3 Detección de colisión mediante proyecciones
4.4.4 El problema de los movimientos rápidos
4.4.5 Colisión con los límites de la pantalla en Android
4.5 MOTOR DE ESCENAS
4.6 MOTOR DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL
4.7 MOTOR DE SONIDOS
4.8 API DE GRÁFICOS EN 3D
4.9 CASO PRÁCTICO
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DE JUEGOS 2D Y 3D
5.1 ENTORNO DE DESARROLLO PARA JUEGOS
5.2 MOTORES COMERCIALES Y OPEN SOURCE
5.3 INTEGRACIÓN DEL MOTOR DE JUEGO EN ENTORNOS DE DESARROLLO
5.3.1 Integración Eclipse y Libgdx
5.4 DESARROLLO DE UN JUEGO COMPLETO EN 2D
5.4.1 El modelo
5.4.2 Las vistas
5.4.3 Los controladores
5.4.4 Los lanzadores
5.4.5 El lanzador para PC
5.4.6 El lanzador para Android
5.5 CONCEPTOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN 3D
5.5.1 Creando el proyecto
5.5.2 Visualizar elementos gráficos
5.5.3 Mapeo de texturas
5.6 UTILIZACIÓN DE SHADERS: TIPOS Y FUNCIONES
5.7 CASO PRÁCTICO
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS
MATERIAL ADICIONAL
ÍNDICE ALFABÉTICO

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