(IFCD048PO) Metodología de gestión y desarrollo de proyectos de software con SCRUM

El propósito de este libro es que el lector aprenda a ejecutar proyectos de desarrollo de software haciendo uso del modelo SCRUM.

Escritor
Colección
Formación en el Empleo (Especialidades Formativas)
Materia
Pruebas y verificación de software
Idioma
  • Castellano
EAN
9788410181410
ISBN
978-84-10181-41-0
Depósito legal
M-5181-2024
Páginas
126
Ancho
17 cm
Alto
24 cm
Peso
225 g
Edición
1
Fecha publicación
15-03-2024
Edición en papel
18,91 €
Descuento 5%19,90 €

388,32 MX$19,24 US$

Índice de contenido

ACERCA DEL AUTOR
CAPÍTULO 1. HERRAMIENTAS DE QA
1.1 TIPOS DE HERRAMIENTAS DE PRUEBA
1.1.1 Herramientas de análisis de cobertura de código
1.1.2 Herramientas de pruebas basadas en modelo
1.1.3 Herramientas de análisis de código fuente
1.1.4 Herramientas de pruebas unitarias
1.1.5 Herramientas de gestión de incidentes
1.1.6 Herramientas de ejecución de pruebas
1.1.7 Herramientas de pruebas de rendimiento
1.1.8 Herramientas de monitorización de pruebas
1.1.9 Herramientas de pruebas de seguridad
1.1.10 Herramientas de gestión de datos
1.1.11 Herramientas de virtualización de servicios
1.1.12 Herramientas de gestión de pruebas
1.2 CASO PRÁCTICO. CREACIÓN DE UN PROYECTO DE SCRUM EN JIRA
CAPÍTULO 2. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO ÁGILES
2.1 SCRUM. CONCEPTOS
2.1.1 Iteraciones. ¿Qué son?
2.1.2 Priorización de tareas
2.1.3 Reuniones del Sprint
2.2 KANBAN
2.2.1 ¿Qué es Kanban?
2.2.2 Tableros Kanban
2.2.3 Historia de Kanban
2.2.4 Principios de Kanban
2.2.5 Principales práctica s de Kanban
2.3 XP
2.3.1 Historia de XP
2.3.2 Utilización de metodologías hoy en día
2.3.3 ¿Qué es XP?
2.3.4 ¿Cómo funciona XP?
2.3.5 Valores de XP
2.3.6 Fases en XP
2.3.7 Roles de XP
2.4 ¿CUÁNDO UTILIZAR CADA UNA DE LAS METODOLOGÍAS?
2.5 DIFERENCIAS ENTRE SCRUM Y KANBAN
2.6 CÓMO COMBINAR SCRUM Y KANBAN
2.7 CÓMO SER ÁGIL SIN SCRUM
2.8 PROBLEMAS ACTUALES EN LOS EQUIPOS Y EMPRESAS ESPAÑOLAS
CAPÍTULO 3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
3.1 ENTORNOS VUCA
3.2 METODOLOGÍAS TRADICIONALES CONTRA METODOLOGÍAS ÁGILES
3.3 DATOS ACTUALES DE LOS PROYECTOS CLÁSICOS Y ÁGILES
3.4 FORTALEZAS DE LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
3.5 DOCUMENTACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
3.6 LA TRANSPARENCIA EN LOS PROYECTOS ÁGILES
3.7 COLABORACIÓN EN LOS PROYECTOS ÁGILES
3.8 EL MANIFIESTO ÁGIL
3.9 GESTIÓN DE PERSONAS
3.9.1 Sourcing global QA
3.9.2 Teletrabajo
3.9.3 Ejemplos reales de Sourcing global QA
3.9.4 Problemas con el Sourcing global QA
3.10 GESTIÓN DE CONFLICTOS EN PROYECTOS ÁGILES
3.11 NEGOCIACIONES EN PROYECTOS ÁGILES
CAPÍTULO 4. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE SCRUM
4.1 HISTORIA DE SCRUM
4.2 CICLO ODDA
4.3 LOS 12 PRINCIPIOS DEL MANIFIESTO ÁGIL
4.4 REQUISITOS PARA APLICAR SCRUM. PROBLEMAS AL APLICAR
4.4.1 Requisitos para aplicar
4.4.2 Problemas al implementar
4.5 ARTEFACTOS
4.5.1 Product Backlog. Principio de Pareto. Técnicas de priorización
4.5.2 Historias de Usuario
4.5.3 Sprint Backlog
4.5.4 Sprint Goal
4.5.5 Incremento
4.5.6 Workflow
4.5.7 DoR.
4.5.8 Criterios de aceptación
4.5.9 DoD
4.5.10 Sprint Burndown Chart
4.5.11 Release Burndown Chart
4.6 ROLES
4.6.1 Scrum Master
4.6.2 Desarrolladores. Perfiles en T
4.6.3 Producto owner
4.6.4 Stakeholders
4.7 EVENTOS
4.7.1 TimeBoxing
4.7.2 Sprint
4.7.3 Sprint Planning. Refinent
4.7.4 Daily Scrum.
4.7.5 Sprint Review
4.7.6 Sprint Retrospective
4.8 ESTIMACIONES RELATIVAS Y SUS TÉCNICAS
4.9 MÉTRICAS DE SCRUM. TIPOS
4.9.1 Tipos de métricas
4.10 PATRONES DE SCRUM
4.11 CONSEJOS PARA IMPLEMENTAR SCRUM
4.12 DÓNDE CERTIFICARTE
4.13 CASO PRÁCTICO. DISEÑO DE UNA TIENDA VIRTUAL CON USER STORY MAPPING
CAPÍTULO 5. CREACIÓN Y GESTIÓN DE HISTORIAS DE USUARIOS
5.1 ¿QUÉ ES UNA HISTORIA DE USUARIO Y EJEMPLO?
5.2 ¿QUÉ ES UN CASO DE USO? EJEMPLO
5.3 DIFERENCIAS ENTRE HISTORIA DE USUARIO Y CASO DE USO
5.4 CRITERIOS DE ACEPTACIÓN Y UN EJEMPLO
5.5 INVEST. CREACIÓN DE UNA BUENA HISTORIA DE USUARIO
5.6 REFINAMIENTO DE HISTORIAS DE USUARIO. USER STORY MAPPING
ROADMAP
5.6.1 User Story Mapping
5.6.2 Roadmap
GLOSARIO
MATERIAL ADICIONAL

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