Diseño emocional de personajes de videojuegos
Ricardo Izquierdo Díaz
Con este libro narra, de forma práctica y didáctica, la importancia de las emociones a la hora de contar una historia, a crear personajes reales, inspiradores, como impulsarlos y como hacerlos pasar por situaciones difíciles. Aprenderás que darles para sacarlos de esa
situación y cómo manejar estas mismas premisas si estos personajes se mueven en grupo.
Aprenderás cómo encajar personajes en las mentes de los jugadores en base a una historia, sabrás cómo gestionar los personajes para que se comporten de manera natural y conecten con el inconsciente
del jugador, haciendo que este se identifique con los personajes.
El libro también contiene una introducción al diseño emocional de historias.
- Escritor
- Ricardo Izquierdo Díaz
- Colección
- Videojuegos
- Materia
- Robótica educativa
- Idioma
- Castellano
- EAN
- 9788418551185
- ISBN
- 978-84-18551-18-5
- Páginas
- 157
- Edición
- 1
- Fecha publicación
- 12-11-2020
Índice de contenido
INTRODUCCIÓN.
¿CUÁL ES LA IDEA ENTONCES DE ESTE LIBRO?
¿CÓMO HAGO ESTO?
¿CÓMO SE ME OCURRIÓ ESCRIBIR ESTE LIBRO?
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE HISTORIAS EMOCIONALES
1.1 LA FUNCIÓN EMOCIONAL DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS
1.2 CONTAR HISTORIAS
1.2.1 La historia es lo que motiva al jugador a seguir jugando
1.2.2 El gancho
1.2.3 La historia de fondo
1.2.4 Conflicto y cambio
1.2.5 Arcos Narrativos
1.2.6 Puntos de apoyo / blanco y negro
1.2.7 Historia conducida por la trama / jugador
1.2.8 Información narrada en 3ª persona
1.2.9 Giros en la trama
1.2.10 Puntos de conversación
1.2.11 Partes de una historia
1.2.12 El camino del héroe
1.2.13 Dilemas Morales y de Habilidad
CAPÍTULO 2. DESARROLLO EMOCIONAL DE PERSONAJES, MÉTODO SOULCHARTM
2.1 DISEÑO DE PERSONAJES
2.2 PERSONAJES PRINCIPALES, SECUNDARIOS Y NPC'S
2.2.1 Personaje Principal
2.2.2 Personajes Secundarios
2.2.3 NPC (Non Playable Character)
2.3 MÉTODO SOULCHAR
2.3.1 ¿Cómo ejecutar el método?
2.4 ELEMENTO PRIMERO: EL ENEAGRAMA
2.5 ELEMENTO SEGUNDO: EL TAROT
2.6 ELEMENTO TERCERO: LAS 4 TRIBUS
CAPÍTULO 3. EJEMPLOS
3.1 NPC'S PASIVOS
3.2 NPC'S ACTIVOS
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