Diseño emocional de personajes de videojuegos

Con este libro narra, de forma práctica y didáctica, la importancia de las emociones a la hora de contar una historia, a crear personajes reales, inspiradores, como impulsarlos y como hacerlos pasar por situaciones difíciles. Aprenderás que darles para sacarlos de esa
situación y cómo manejar estas mismas premisas si estos personajes se mueven en grupo.
Aprenderás cómo encajar personajes en las mentes de los jugadores en base a una historia, sabrás cómo gestionar los personajes para que se comporten de manera natural y conecten con el inconsciente
del jugador, haciendo que este se identifique con los personajes.
El libro también contiene una introducción al diseño emocional de historias.

Escritor
Colección
Videojuegos
Materia
Videojuegos
Idioma
  • Castellano
EAN
9788418551185
ISBN
978-84-18551-18-5
Páginas
157
Edición
1
Fecha publicación
12-11-2020
eBook
9,99 €
232,79 MX$11,68 US$Comprar en E-BOOK Grupo RA-MA
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Índice de contenido

INTRODUCCIÓN.
¿CUÁL ES LA IDEA ENTONCES DE ESTE LIBRO?
¿CÓMO HAGO ESTO?
¿CÓMO SE ME OCURRIÓ ESCRIBIR ESTE LIBRO?
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE HISTORIAS EMOCIONALES
1.1 LA FUNCIÓN EMOCIONAL DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS
1.2 CONTAR HISTORIAS
1.2.1 La historia es lo que motiva al jugador a seguir jugando
1.2.2 El gancho
1.2.3 La historia de fondo
1.2.4 Conflicto y cambio
1.2.5 Arcos Narrativos
1.2.6 Puntos de apoyo / blanco y negro
1.2.7 Historia conducida por la trama / jugador
1.2.8 Información narrada en 3ª persona
1.2.9 Giros en la trama
1.2.10 Puntos de conversación
1.2.11 Partes de una historia
1.2.12 El camino del héroe
1.2.13 Dilemas Morales y de Habilidad
CAPÍTULO 2. DESARROLLO EMOCIONAL DE PERSONAJES, MÉTODO SOULCHARTM
2.1 DISEÑO DE PERSONAJES
2.2 PERSONAJES PRINCIPALES, SECUNDARIOS Y NPC’S
2.2.1 Personaje Principal
2.2.2 Personajes Secundarios
2.2.3 NPC (Non Playable Character)
2.3 MÉTODO SOULCHAR™
2.3.1 ¿Cómo ejecutar el método?
2.4 ELEMENTO PRIMERO: EL ENEAGRAMA
2.5 ELEMENTO SEGUNDO: EL TAROT
2.6 ELEMENTO TERCERO: LAS 4 TRIBUS
CAPÍTULO 3. EJEMPLOS
3.1 NPC’S PASIVOS
3.2 NPC’S ACTIVOS

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