(ADGD337PO) CERTIFIED SCRUM DEVELOPER-CSD

El propósito de este libro es que el lector aprenda las técnicas y las buenas prácticas ágiles de Ingeniería Software para implementar con éxito SCRUM a nivel de desarrollo técnico (TDD, Refactorización, Integración continua) y aplicarlas en un entorno Java profesional.

Colección
Formación en el Empleo (Especialidades Formativas)
Materia
Pruebas y verificación de software
Idioma
  • Castellano
EAN
9788410181441
ISBN
978-84-10181-44-1
Depósito legal
M-5184-2024
Páginas
258
Ancho
17 cm
Alto
24 cm
Peso
439 g
Edición
1
Fecha publicación
15-03-2024
Edición en papel
28,40 €
Descuento 5%29,90 €

493,93 MX$29,61 US$

Índice de contenido

ACERCA DEL AUTOR
CAPÍTULO 1. METODOLOGÍAS DE DESARROLLO ÁGILES
1.1 SCRUM. CONCEPTOS
1.1.1 Iteraciones. ¿Qué son?
1.1.2 Priorización de tareas
1.1.3 Reuniones del Sprint
1.2 KANBAN
1.2.1 ¿Qué es Kanban?
1.2.2 Tableros Kanban
1.2.3 Historia de Kanban
1.2.4 Principios de Kanban
1.2.5 Principales práctica s de Kanban
1.3 XP
1.3.1 Historia de XP
1.3.2 Utilización de metodologías hoy en día
1.3.3 ¿Qué es XP?
1.3.4 ¿Cómo funciona XP?
1.3.5 Valores de XP
1.3.6 Fases en XP
1.3.7 Roles de XP
1.4 ¿CUÁNDO UTILIZAR CADA UNA DE LAS METODOLOGÍAS?
1.5 DIFERENCIAS ENTRE SCRUM Y KANBAN
1.6 CÓMO COMBINAR SCRUM Y KANBAN
1.7 CÓMO SER ÁGIL SIN SCRUM
1.8 PROBLEMAS ACTUALES EN LOS EQUIPOS Y EMPRESAS ESPAÑOLAS
CAPÍTULO 2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
2.1 ENTORNOS VUCA
2.2 METODOLOGÍAS TRADICIONALES CONTRA METODOLOGÍAS ÁGILES
2.3 DATOS ACTUALES DE LOS PROYECTOS CLÁSICOS Y ÁGILES
2.4 FORTALEZAS DE LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
2.5 DOCUMENTACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
2.6 LA TRANSPARENCIA EN LOS PROYECTOS ÁGILES
2.7 COLABORACIÓN EN LOS PROYECTOS ÁGILES
2.8 EL MANIFIESTO ÁGIL
2.9 GESTIÓN DE PERSONAS
2.9.1 Sourcing global QA
2.9.2 Teletrabajo
2.9.3 Ejemplos reales de Sourcing global QA
2.9.4 Problemas con el Sourcing global QA
2.10 GESTIÓN DE CONFLICTOS EN PROYECTOS ÁGILES
2.11 NEGOCIACIONES EN PROYECTOS ÁGILES
CAPÍTULO 3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE SCRUM
3.1 HISTORIA DE SCRUM
3.2 CICLO ODDA
3.3 LOS 12 PRINCIPIOS DEL MANIFIESTO ÁGIL
3.4 REQUISITOS PARA APLICAR SCRUM. PROBLEMAS AL APLICAR
3.4.1 Requisitos para aplicar
3.4.2 Problemas al implementar
3.5 ARTEFACTOS
3.5.1 Product Backlog. Principio de Pareto. Técnicas de priorización
3.5.2 Historias de Usuario
3.5.3 Sprint Backlog
3.5.4 Sprint Goal
3.5.5 Incremento
3.5.6 Workflow
3.5.7 DoR
3.5.8 Criterios de aceptación
3.5.9 DoD
3.5.10 Sprint Burndown Chart
3.5.11 Release Burndown Chart
3.6 ROLES
3.6.1 Scrum Master
3.6.2 Desarrolladores. Perfiles en T
3.6.3 Producto owner
3.6.4 Stakeholders
3.7 EVENTOS.
3.7.1 TimeBoxing
3.7.2 Sprint
3.7.3 Sprint Planning. Refinent
3.7.4 Daily Scrum
3.7.5 Sprint Review
3.7.6 Sprint Retrospective
3.8 ESTIMACIONES RELATIVAS Y SUS TÉCNICAS
3.9 MÉTRICAS DE SCRUM. TIPOS
3.9.1 Tipos de métricas
3.10 PATRONES DE SCRUM
3.11 CONSEJOS PARA IMPLEMENTAR SCRUM
3.12 DÓNDE CERTIFICARTE
3.13 CASO PRÁCTICO. DISEÑO DE UNA TIENDA VIRTUAL CON USER STORY MAPPING.
CAPÍTULO 4. CREACIÓN Y GESTIÓN DE HISTORIAS DE USUARIOS
4.1 ¿QUÉ ES UNA HISTORIA DE USUARIO Y EJEMPLO?
4.2 ¿QUÉ ES UN CASO DE USO? EJEMPLO
4.3 DIFERENCIAS ENTRE HISTORIA DE USUARIO Y CASO DE USO
4.4 CRITERIOS DE ACEPTACIÓN Y UN EJEMPLO
4.5 INVEST. CREACIÓN DE UNA BUENA HISTORIA DE USUARIO
4.6 REFINAMIENTO DE HISTORIAS DE USUARIO
USER STORY MAPPING. ROADMAP
4.6.1 User Story Mapping
4.6.2 Roadmap
CAPÍTULO 5. PRUEBAS UNITARIAS
5.1 QUE ES UNA PRUEBA UNITARIA
5.2 FRAMEWORKS MÁS UTILIZADOS EN PRUEBAS UNITARIAS
5.3 SIMULACIÓN DE RESPUESTA DE OBJETOS. MOCKITO
5.4 CASO PRÁCTICO. CREACIÓN DE UNA PRUEBA UNITARIA CON JUNIT5, MOCKITO E INTELLIJ
CAPÍTULO 6. AUTOMATIZACIÓN EN METODOLOGÍAS ÁGILES
6.1 DISEÑO DE SOFTWARE CON TEST DRIVEN DEVELOPMENT (TDD)
6.2 CICLO DE DESARROLLO TDD
6.3 METODOLOGÍA BDD
6.4 FRAMEWORK DE SELENIUM
6.4.1 ¿Qué es Selenium?
6.4.2 Componentes de Selenium
6.4.3 Introducción a Selenium WebDriver
6.4.4 Componentes de Selenium WebDriver
6.4.5 Ventajas e inconvenientes de Selenium
6.4.6 Ejemplo práctico de una prueba automatizada con Selenium WebDriver
6.4.7 Introducción a Cypress
6.5 CASO DE PRUEBA PRÁCTICO. AUTOMATIZACIÓN DE UN CASO DE
PRUEBA CON KATALON STUDIO Y BDD
CAPÍTULO 7. PATRONES DE DISEÑO Y REFACTORIZACIÓN DEL CÓDIGO
7.1 PATRONES DE DISEÑO
7.1.1 Historia de los patrones
7.1.2 Clasificación de los patrones
7.1.3 Ventajas de los patrones
7.1.4 Problemas de los patrones
7.2 QUE ES LA REFACTORIZACIÓN Y CÓMO HACERLA
7.2.1 Objetivo de la refactorización y qué corrige
7.2.2 Técnicas de refactorización
7.3 PRÁCTICA DE REFACTORIZACIÓN. REFACTORIZACIÓN
DE UN CASO DE PRUEBA AUTOMATIZADO
CAPÍTULO 8. REPOSITORIOS DE CÓDIGO FUENTE
8.1 ¿QUÉ ES UN REPOSITORIO DE CÓDIGO?
8.2 CARACTERÍSTICAS DE UN REPOSITORIO. REPOSITORIOS MÁS POPULARES
8.3 ACCIONES MÁS IMPORTANTES EN UN REPOSITORIO
8.4 CASO PRÁCTICO. CREACIÓN DE RAMA, SUBIDA Y MODIFICACIÓN DE PROYECTO UTILIZANDO GIT, GITHUB Y INTELLIJ
CAPÍTULO 9. PRÁCTICAS FUNDAMENTALES DE INTEGRACIÓN CONTINUA (CI)
9.1 ¿QUÉ ES DEVOPS?
9.2 CULTURA DEVOPS
9.3 FLUJO DE DEVOPS
9.4 MODELOS DE ENTREGA DE IT
9.5 LOS ROLES DE ENTREGA EN DEVOPS
9.6 AMBIENTE DE PRUEBAS.
9.7 IMPLEMENTACIÓN DE DEVOPS EN TU EMPRESA
9.8 PRÁCTICA DE INTEGRACIÓN CONTINUA
GLOSARIO
MATERIAL ADICIONAL

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