PARTE I QUÉ ES JAVA2 Y JAVA3D CAPÍTULO 1 CONCEPTOS PRINCIPALES QUÉ ES JAVA2 INSTALACIÓN DE JAVA2 Localización del archivo comprimido Iniciar descompresión Actualizar el Path JAVA2MANUAL DE REFERENCIA(API) QUÉ ES JAVA3D INSTALACIÓN DE JAVA3D JAVA3DMANUAL DE REFERENCIA(API) INSTALACIÓN DEL EDITOR JAVA CAPÍTULO 2 INTRODUCCIÓN A JAVA3D JERARQUÍA DE LAS CLASES EN JAVA3D Node Group Leaf NodeComponent20 ETAPAS EN LA CREACIÓN DE UN PROGRAMA JAVA3D PRIMERA EXPERIENCIA EN JAVA3D Diagrama de la escena Cabecera del programa Cuerpo del programa CAPÍTULO 3 EJEMPLOS ELEMENTALES ROTACIONES Transform3D TransformGroup Vector3f EJEMPLO ROTACIÓN ANIMACIONES ELEMENTALES Capacidad de modificación Objetos para animaciones Primera animación EJERCICIOS PROPUESTOS PARTE II JAVA3D CAPÍTULO 4 CREACIÓN DE GEOMETRÍAS SISTEMAS DE REFERENCIA CLASES DE GEOMETRÍA PRIMITIVA Shape3D Box Cone Cylinder Sphere LA PEONZA CLASES MATEMÁTICAS Point Color Vector TexCoord LAS FIGURAS MÓVILES CLASES DE GEOMETRÍA AVANZADA GeometryArray Aplicación de GeometryArray GeometryStrip IndexedGeometry GeometryInfo Triangulator NormalGenerator Stripifier Text2D Text3D LOADERS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 5: CREACIÓN DE APARIENCIAS COLORING ATTRIBUTES POINT ATTRIBUTES LINE ATTRIBUTES POLYGON ATTRIBUTES RENDERING ATTRIBUTES TRANSPARENCY ATTRIBUTES EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 6: TIPOS DE ILUMINACIÓN SUPERFICIE MATERIAL Ambient Emissive Diffuse Specular Shininess Combinaciones ILUMINACIONES AmbientLight DirectionalLight PointLight SpotLight ILUMINACIÓN TOTAL ILUMINACIÓN RESTRICTIVA SOMBRAS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 7: TEXTURAS TEXELS CARGADOR DE TEXTURAS FILTROS DE TEXTURA ATRIBUTOS DE TEXTURA TextureMode Transform Corrección de perspectiva GENERACIÓN AUTOMÁTICA DE COORDENADAS DE TEXTURA MULTITEXTURAS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 8: EFECTOS Y SONIDOS NIEBLA LINEAL NIEBLA EXPONENCIAL SONID Sonido de fondo Sonido Puntual Sonido Direccional EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 9: RELACIONES DE USUARIO CREAR UNA CLASE BEHAVIOR UTILIZAR LA CLASE BEHAVIO CONDICIONES DE ACTIVACIÓN Activaciones Individuales WakeupOnActivation WakeupOnAWTEvent WakeupOnBehaviorPost WakeupOnCollisionEntry WakeupOnCollisionExit WakeupOnCollisionMovement WakeupOnDeactivation WakeupOnElapsedFrame WakeupOnElapsedTime WakeupOnSensorEntry WakeupOnSensorExit WakeupOnTransformChange WakeupOnViewPlataformEntry WakeupOnViewPlataformExit Composición de condiciones WakeupAND WakeupOR WakeupAndOfOrs WakeupOrOfAnds NAVEGACIÓN POR TECLADO ACTIVACIÓN POR RATÓN MouseRotat MouseTranslate MouseZoom NAVEGACIÓN POR RATÓN SELECCIÓN Selecciones propias de Java3D Selecciones anexas a Java3D PickRotateBehavior PickTranslateBehavior PickZoomBehavior EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 10: ANIMACIONES INTERPOLADORES Alpha ColorInterpolator PathInterpolator RotationPathInterpolator RotPosPathInterpolator RotPosScalePathInterpolator PositionPathInterpolatorv PositionInterpolator RotationInterpolator ScaleInterpolator SwitchValueInterpolator TransparencyInterpolator MORPH EJERCICIOS PROPUESTOS ÍNDICE ALFABÉTICO:
El objetivo final de este libro es facilitar al lector el aprendizaje a través de ejemplos de un lenguaje de programación muy potente para poder desarrollar aplicaciones en 3D. Java3D optimiza los recursos del cálculo matemático con el fin de crear objetos que nos permitirán diseñar y construir nuestro propio espacio virtual. Entre muchas otras, las principales ventajas del lenguaje Java3D son: su operatividad en cualquier tipo de plataforma (PC, Mac, Internet, etc.), la gratuidad en su adquisición (de la casa Sun MicroSystems) y la relativa facilidad de aprendizaje (en comparación con otros lenguajes).
El libro se estructura en dos partes: en la primera se definen los conceptos principales del lenguaje Java y Java3D, así como los pasos a seguir para instalar correctamente estos dos lenguajes de programación incluidos en el CD; en la segunda parte del libro se van explicando las distintas clases de objetos que componen el lenguaje Java3D (geometrías, apariencias, iluminaciones, texturas, etc.) que nos permitirán crear escenas y animaciones en 3D. Al final de cada capítulo se proponen una serie de ejercicios para poner a prueba los conocimientos adquiridos.
Al finalizar el libro el lector habrá adquirido las herramientas necesarias para llevar a cabo sus proyectos 3D, no como simple usuario de una aplicación 3D, sino como programador. Incluye CD-ROM con los ejemplos y aplicaciones del libro.