PARTE 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA CAPÍTULO 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA QUÉ ES UN PROGRAMA LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Compiladores Intérpretes ¿QUÉ ES JAVA? HISTORIA DE JAVA ¿POR QUÉ APRENDER JAVA? REALIZACIÓN DE UN PROGRAMA EN JAVA Cómo crear un programa Interfaz de línea de órdenes ¿Qué hace este programa? Guardar el programa escrito en el disco Compilar y ejecutar el programa Biblioteca de clases Guardar el programa ejecutable en el disco Depurar un programa Entorno de desarrollo integrado EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 2. INTRODUCCIÓN A JAVA DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE ASIGNAR VALORES AÑADIR COMENTARIOS MOSTRAR DATOS POR LA PANTALLA EXPRESIONES ARITMÉTICAS EXPRESIONES CONDICIONALES ESCRIBIR NUESTROS PROPIOS MÉTODOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PENSAR EN OBJETOS Clases y objetos Mensajes y métodos DISEÑO DE UNA CLASE DE OBJETOS CONSTRUCTORES HERENCIA EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 4. ELEMENTOS DEL LENGUAJE PRESENTACIÓN DE LA SINTAXIS DE JAVA CARACTERES DE JAVA Letras, dígitos y otros Espacios en blanco Caracteres especiales y signos de puntuación Secuencias de escape TIPOS DE DATOS Tipos primitivos Tipos referenciados Tipos enumerados LITERALES Literales enteros Literales reales Literales de un solo carácter Literales de cadenas de caracteres IDENTIFICADORES PALABRAS CLAVE COMENTARIOS DECLARACIÓN DE CONSTANTES SIMBÓLICAS ¿Por qué utilizar constantes? Sentencia import static DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE Iniciación de una variable EXPRESIONES NUMÉRICAS CONVERSIÓN ENTRE TIPOS DE DATOS OPERADORES Operadores aritméticos Operadores de relación Operadores lógicos Operadores unitarios Operadores a nivel de bits Operadores de asignación Operador condicional PRIORIDAD Y ORDEN DE EVALUACIÓN EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 5. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN JAVA Paquetes y protección de clases Protección de una clase Sentencia import Definiciones y declaraciones Sentencia simple Sentencia compuesta o bloque Métodos Definición de un método Método main Crear objetos de una clase Cómo acceder a los miembros de un objeto Protección de los miembros de una clase Miembro de un objeto o de una clase Referencias a objetos Pasando argumentos a los métodos PROGRAMA JAVA FORMADO POR MÚLTIPLES FICHEROS ACCESIBILIDAD DE VARIABLES EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 6. CLASES DE USO COMÚN DATOS NUMÉRICOS Y CADENAS DE CARACTERES ENTRADA Y SALIDA Flujos de entrada Flujos de salida Excepciones Flujos estándar de E/S Determinar la clase a la que pertenece un objeto BufferedInputStream BufferedReader PrintStream Trabajar con tipos de datos primitivos Clases que encapsulan los tipos primitivos Clase Leer ¿DÓNDE SE UBICAN LAS CLASES QUE DAN SOPORTE? Variable CLASSPATH CARÁCTER FIN DE FICHERO CARACTERES \r\n ALTERNATIVA A LOS FLUJOS DE E/S Entrada de datos Salida con formato Clase Formatter MÉTODOS MATEMÁTICOS EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 7. SENTENCIAS DE CONTROL SENTENCIA if ANIDAMIENTO DE SENTENCIAS if ESTRUCTURA else if SENTENCIA switch SENTENCIA while Bucles anidados SENTENCIA do ... while SENTENCIA for SENTENCIA break SENTENCIA continue ETIQUETAS SENTENCIAS try ... catch EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 8. MATRICES INTRODUCCIÓN A LAS MATRICES MATRICES NUMÉRICAS UNIDIMENSIONALES Declarar una matriz Crear una matriz Iniciar una matriz Acceder a los elementos de una matriz Métodos de una matriz Trabajar con matrices unidimensionales Tamaño de una matriz ArrayList Añadir un elemento Insertar un elemento Modificar un elemento Iteradores Tamaño Eliminar elementos Buscar elementos Copiar listas Ejemplo Matrices asociativas Map CADENAS DE CARACTERES Leer y escribir una cadena de caracteres Clase String String(String valor) String toString() String concat(String str) int compareTo(String otroString) int length() String toLowerCase() String toUpperCase() String trim() boolean startsWith(String prefijo) boolean endsWith(String sufijo) String substring(int IndiceInicial, int IndiceFinal) char charAt(int índice) int indexOf(int car) int indexOf(String str) String replace(char car, char nuevoCar) static String valueOf(tipo dato) char[] toCharArray() byte[] getBytes() Clase StringBuffer StringBuffer([arg]) int length() int capacity() StringBuffer append(tipo x) StringBuffer delete(int p1, int p2) StringBuffer replace(int p1, int p2, String str) StringBuffer reverse() String substring(int IndiceInicial, int IndiceFinal) char charAt(int índice) void setCharAt(int índice, char car) String toString() Clase StringTokenizer Conversión de cadenas de caracteres a datos numéricos MATRICES DE REFERENCIAS A OBJETOS Matrices numéricas multidimensionales Matrices de cadenas de caracteres SENTENCIA for para colecciones EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS CAPÍTULO 9. MÁS SOBRE MÉTODOS Y COLECCIONES PASAR UNA MATRIZ COMO ARGUMENTO A UN MÉTODO DATOS RETORNADOS POR UN MÉTODO REFERENCIA A UN TIPO PRIMITIVO ARGUMENTOS EN LA LÍNEA DE ÓRDENES MÉTODOS RECURSIVOS MÉTODOS SOBRECARGADOS NÚMERO VARIABLE DE PARÁMETROS LA CLASE Object boolean equals(Object obj) String toString() void finalize() LA CLASE Arrays binarySearch equals fill sort COLECCIONES MÁS SOBRE REFERENCIAS Y OBJETOS String EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS PARTE 2. MECANISMOS DE ABSTRACCIÓN CAPÍTULO 10. CLASES Y PAQUETES DEFINICIÓN DE UNA CLASE Atributos Métodos de una clase Control de acceso a los miembros de la clase Acceso predeterminado Acceso público Acceso privado Acceso protegido IMPLEMENTACIÓN DE UNA CLASE MÉTODOS SOBRECARGADOS NÚMERO VARIABLE DE PARÁMETROS IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN CONTROL DE ACCESO A UNA CLASE REFERENCIA this VARIABLES, MÉTODOS Y CLASES FINALES INICIACIÓN DE UN OBJETO Constructor Sobrecarga del constructor Llamar a un constructor Asignación de objetos Constructor copia DESTRUCCIÓN DE OBJETOS Destructor Ejecutar el recolector de basura REFERENCIAS COMO MIEMBROS DE UNA CLASE REDEFINIR MÉTODOS HEREDADOS DE Object Método equals Método clone MIEMBROS STATIC DE UNA CLASE Atributos static Acceder a los atributos static Métodos static CLASES ANIDADAS Clases internas Clases definidas dentro de un método Clases anónimas TIPOS ENUMERADOS MATRICES DE OBJETOS PAQUETES Crear un paquete La clase aplicación pertenece a un paquete Compilar y ejecutar la aplicación desde netBeans Compilar y ejecutar la aplicación desde una consola EJERCICIOS RESUELTOS EJERCICIOS PROPUESTOS
Hace pocos años quizás "Java" nos traía a la mente una taza de café ¿por qué una taza de café? Seguramente por las muchas que se tomaron sus creadores. De hecho la taza de café ha pasado a ser su logotipo. Hoy en día, cualquiera que haya tenido contacto con una página Web tiene otro concepto: sabe que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos introducido por Sun Microsystems cuyas características lo sitúan junto con Microsoft Visual Studio .NET, como el producto ideal para desarrollar programas para la Web.
Con Java, no sólo se escriben programas para la Web, sino que también se desarrollan aplicaciones de uso general.
Por lo tanto, Java le permitirá crear programas para su uso personal, para su grupo de trabajo, para una empresa, aplicaciones distribuidas a través de Internet, aplicaciones de bases de datos, páginas Web y otras muchas cosas.
Java 2: Curso de programación es un libro: -Totalmente actualizado a las nuevas características de Java 2. -Con ejemplos claros y sencillos, fáciles de entender, que ilustran los fundamentos de la programación Java. -Que le permite aprender programación orientada a objetos. -Que le enseña a trabajar con estructuras dinámicas de datos, con ficheros, con excepciones y con hilos. -Con el que aprende a desarrollar aplicaciones. -Y que le introduce en las tareas de agregar applets a sus páginas Web, en el diseño de interfaces gráficas y en poner aplicaciones denominadas servlets en un servidor a disposición de los clientes del mismo.
Incluye un CD-ROM con todos los ejemplos realizados y con el software necesario para que el lector pueda reproducirlos durante el estudio.