Java 2. Curso de programación, 3ª edición.

Hace pocos años quizás "Java" nos traía a la mente una taza de café ¿por qué una taza de café? Seguramente por las muchas que se tomaron sus creadores. De hecho la taza de café ha pasado a ser su logotipo. Hoy en día, cualquiera que haya tenido contacto con una página Web tiene otro concepto: sabe que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos introducido por Sun Microsystems cuyas características lo sitúan junto con Microsoft Visual Studio .NET, como el producto ideal para desarrollar programas para la Web.

Con Java, no sólo se escriben programas para la Web, sino que también se desarrollan aplicaciones de uso general.

Por lo tanto, Java le permitirá crear programas para su uso personal, para su grupo de trabajo, para una empresa, aplicaciones distribuidas a través de Internet, aplicaciones de bases de datos, páginas Web y otras muchas cosas.

Java 2: Curso de programación es un libro:
-Totalmente actualizado a las nuevas características de Java 2.
-Con ejemplos claros y sencillos, fáciles de entender, que ilustran los fundamentos de la programación Java.
-Que le permite aprender programación orientada a objetos.
-Que le enseña a trabajar con estructuras dinámicas de datos, con ficheros, con excepciones y con hilos.
-Con el que aprende a desarrollar aplicaciones.
-Y que le introduce en las tareas de agregar applets a sus páginas Web, en el diseño de interfaces gráficas y en poner aplicaciones denominadas servlets en un servidor a disposición de los clientes del mismo.

Incluye un CD-ROM con todos los ejemplos realizados y con el software necesario para que el lector pueda reproducirlos durante el estudio.

Escritor
Colección
Profesional
Materia
Programación orientada a objetos (POO)
Idioma
  • Castellano
EAN
9788478976867
ISBN
978-84-7897-686-7
Páginas
880
Ancho
17 cm
Alto
24 cm
Peso
1.474 g
Edición
1
Fecha publicación
30-08-2005

Disponibilidad

Descatalogado

Sobre Fco. Javier Ceballos Sierra (Escritor)

  • Fco. Javier Ceballos Sierra
    Nací en Santander (Cantabria, España) y he dedicado ya más de 35 años a la docencia, a la investigación y a escribir. Además de mi profesión y estar con mi familia, me gusta el mar, la música y el fútbol. - Profesor Titular de la Universidad de Alcalá - Madrid, España Escuela Pol... Ver más sobre el autor

Índice de contenido

PARTE 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA
CAPÍTULO 1. FASES EN EL DESARROLLO DE UN PROGRAMA
QUÉ ES UN PROGRAMA
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Compiladores
Intérpretes
¿QUÉ ES JAVA?
HISTORIA DE JAVA
¿POR QUÉ APRENDER JAVA?
REALIZACIÓN DE UN PROGRAMA EN JAVA
Cómo crear un programa
Interfaz de línea de órdenes
¿Qué hace este programa?
Guardar el programa escrito en el disco
Compilar y ejecutar el programa
Biblioteca de clases
Guardar el programa ejecutable en el disco
Depurar un programa
Entorno de desarrollo integrado
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS
CAPÍTULO 2. INTRODUCCIÓN A JAVA
DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE
ASIGNAR VALORES
AÑADIR COMENTARIOS
MOSTRAR DATOS POR LA PANTALLA
EXPRESIONES ARITMÉTICAS
EXPRESIONES CONDICIONALES
ESCRIBIR NUESTROS PROPIOS MÉTODOS
EJERCICIOS PROPUESTOS
CAPÍTULO 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PENSAR EN OBJETOS
Clases y objetos
Mensajes y métodos
DISEÑO DE UNA CLASE DE OBJETOS
CONSTRUCTORES
HERENCIA
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS
CAPÍTULO 4. ELEMENTOS DEL LENGUAJE
PRESENTACIÓN DE LA SINTAXIS DE JAVA
CARACTERES DE JAVA
Letras, dígitos y otros
Espacios en blanco
Caracteres especiales y signos de puntuación
Secuencias de escape
TIPOS DE DATOS
Tipos primitivos
Tipos referenciados
Tipos enumerados
LITERALES
Literales enteros
Literales reales
Literales de un solo carácter
Literales de cadenas de caracteres
IDENTIFICADORES
PALABRAS CLAVE
COMENTARIOS
DECLARACIÓN DE CONSTANTES SIMBÓLICAS
¿Por qué utilizar constantes?
Sentencia import static
DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE
Iniciación de una variable
EXPRESIONES NUMÉRICAS
CONVERSIÓN ENTRE TIPOS DE DATOS
OPERADORES
Operadores aritméticos
Operadores de relación
Operadores lógicos
Operadores unitarios
Operadores a nivel de bits
Operadores de asignación
Operador condicional
PRIORIDAD Y ORDEN DE EVALUACIÓN
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS
CAPÍTULO 5. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN JAVA
Paquetes y protección de clases
Protección de una clase
Sentencia import
Definiciones y declaraciones
Sentencia simple
Sentencia compuesta o bloque
Métodos
Definición de un método
Método main
Crear objetos de una clase
Cómo acceder a los miembros de un objeto
Protección de los miembros de una clase
Miembro de un objeto o de una clase
Referencias a objetos
Pasando argumentos a los métodos
PROGRAMA JAVA FORMADO POR MÚLTIPLES FICHEROS
ACCESIBILIDAD DE VARIABLES
EJERCICIOS PROPUESTOS
CAPÍTULO 6. CLASES DE USO COMÚN
DATOS NUMÉRICOS Y CADENAS DE CARACTERES
ENTRADA Y SALIDA
Flujos de entrada
Flujos de salida
Excepciones
Flujos estándar de E/S
Determinar la clase a la que pertenece un objeto
BufferedInputStream
BufferedReader
PrintStream
Trabajar con tipos de datos primitivos
Clases que encapsulan los tipos primitivos
Clase Leer
¿DÓNDE SE UBICAN LAS CLASES QUE DAN SOPORTE?
Variable CLASSPATH
CARÁCTER FIN DE FICHERO
CARACTERES \r\n
ALTERNATIVA A LOS FLUJOS DE E/S
Entrada de datos
Salida con formato
Clase Formatter
MÉTODOS MATEMÁTICOS
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS
CAPÍTULO 7. SENTENCIAS DE CONTROL
SENTENCIA if
ANIDAMIENTO DE SENTENCIAS if
ESTRUCTURA else if
SENTENCIA switch
SENTENCIA while
Bucles anidados
SENTENCIA do ... while
SENTENCIA for
SENTENCIA break
SENTENCIA continue
ETIQUETAS
SENTENCIAS try ... catch
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS
CAPÍTULO 8. MATRICES
INTRODUCCIÓN A LAS MATRICES
MATRICES NUMÉRICAS UNIDIMENSIONALES
Declarar una matriz
Crear una matriz
Iniciar una matriz
Acceder a los elementos de una matriz
Métodos de una matriz
Trabajar con matrices unidimensionales
Tamaño de una matriz
ArrayList
Añadir un elemento
Insertar un elemento
Modificar un elemento
Iteradores
Tamaño
Eliminar elementos
Buscar elementos
Copiar listas
Ejemplo
Matrices asociativas
Map
CADENAS DE CARACTERES
Leer y escribir una cadena de caracteres
Clase String
String(String valor)
String toString()
String concat(String str)
int compareTo(String otroString)
int length()
String toLowerCase()
String toUpperCase()
String trim()
boolean startsWith(String prefijo)
boolean endsWith(String sufijo)
String substring(int IndiceInicial, int IndiceFinal)
char charAt(int índice)
int indexOf(int car)
int indexOf(String str)
String replace(char car, char nuevoCar)
static String valueOf(tipo dato)
char[] toCharArray()
byte[] getBytes()
Clase StringBuffer
StringBuffer([arg])
int length()
int capacity()
StringBuffer append(tipo x)
StringBuffer delete(int p1, int p2)
StringBuffer replace(int p1, int p2, String str)
StringBuffer reverse()
String substring(int IndiceInicial, int IndiceFinal)
char charAt(int índice)
void setCharAt(int índice, char car)
String toString()
Clase StringTokenizer
Conversión de cadenas de caracteres a datos numéricos
MATRICES DE REFERENCIAS A OBJETOS
Matrices numéricas multidimensionales
Matrices de cadenas de caracteres
SENTENCIA for para colecciones
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS
CAPÍTULO 9. MÁS SOBRE MÉTODOS Y COLECCIONES
PASAR UNA MATRIZ COMO ARGUMENTO A UN MÉTODO
DATOS RETORNADOS POR UN MÉTODO
REFERENCIA A UN TIPO PRIMITIVO
ARGUMENTOS EN LA LÍNEA DE ÓRDENES
MÉTODOS RECURSIVOS
MÉTODOS SOBRECARGADOS
NÚMERO VARIABLE DE PARÁMETROS
LA CLASE Object
boolean equals(Object obj)
String toString()
void finalize()
LA CLASE Arrays
binarySearch
equals
fill
sort
COLECCIONES
MÁS SOBRE REFERENCIAS Y OBJETOS String
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS
PARTE 2. MECANISMOS DE ABSTRACCIÓN
CAPÍTULO 10. CLASES Y PAQUETES
DEFINICIÓN DE UNA CLASE
Atributos
Métodos de una clase
Control de acceso a los miembros de la clase
Acceso predeterminado
Acceso público
Acceso privado
Acceso protegido
IMPLEMENTACIÓN DE UNA CLASE
MÉTODOS SOBRECARGADOS
NÚMERO VARIABLE DE PARÁMETROS
IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN
CONTROL DE ACCESO A UNA CLASE
REFERENCIA this
VARIABLES, MÉTODOS Y CLASES FINALES
INICIACIÓN DE UN OBJETO
Constructor
Sobrecarga del constructor
Llamar a un constructor
Asignación de objetos
Constructor copia
DESTRUCCIÓN DE OBJETOS
Destructor
Ejecutar el recolector de basura
REFERENCIAS COMO MIEMBROS DE UNA CLASE
REDEFINIR MÉTODOS HEREDADOS DE Object
Método equals
Método clone
MIEMBROS STATIC DE UNA CLASE
Atributos static
Acceder a los atributos static
Métodos static
CLASES ANIDADAS
Clases internas
Clases definidas dentro de un método
Clases anónimas
TIPOS ENUMERADOS
MATRICES DE OBJETOS
PAQUETES
Crear un paquete
La clase aplicación pertenece a un paquete
Compilar y ejecutar la aplicación desde netBeans
Compilar y ejecutar la aplicación desde una consola
EJERCICIOS RESUELTOS
EJERCICIOS PROPUESTOS










Libros relacionados